我们的课堂教学有时候真的会因为另一种学习行为而汗颜,那就是*。
每一个孩子玩*的过程,似乎是一个比我们的课堂教学条件差了许多的过程:没有系统的教材,没有教辅材料,也没有系统的教学活动,甚至没有评估和考核,所有的学习都是依靠玩家的尝试与同伴的交流来完成的。
然而,就是这样恶劣的学习环境,游戏迷们依然以废寝忘食的精神与态度执着于这样一种学习行为。
反观我们有计划、有组织的课堂教学,却常常让学生厌倦、恐惧。这究竟是怎么一回事呢?
*怎样吸引玩家
我们需要思考的一个问题是,像游戏这么好的学习行为是怎样被设计出来的?
它对于我们的学校教育,尤其是课堂教学,有些什么启示?我们不妨来看一看游戏设计的一些原则。
首先是情境体验
为什么有人一遍一遍玩“实况足球”,永不厌倦?因为在这样的游戏中,游戏者不断体会着盘带、过人、配合和射门的乐趣。
有人执着于一个球队,让它变得越来越强大;有人则尝试不同风格不同组合的球队,体验不同的悲喜人生。女孩子们喜欢的“养成类”游戏也是如此。
其次是过程奖励
如果玩过最早的红白机的朋友,一定不会忘记那个不断吃蘑菇的管道工马里奥,他用脑袋撞来撞去,不断累积金钱,时不时收获神奇蘑菇,一会儿变大马里奥,一会儿开无敌模式。
这些都会让游戏者兴奋异常,而这种兴奋,正是维持游戏不断向前的重要动力。
第三是进阶设计
游戏从题材上可以分成许多种,但是本质上大多还是用“闯关”作为基本设计的。关卡设计,其实就是构成一个挑战—反馈机制。
这种任务导引是激发游戏者不断游戏的动力。在游戏设计中,还有一个环节也很重要,那就是游戏难度的进阶设计。
除了关卡这一维度外,还有难度这一维度,使得游戏的进阶设计呈现出多维提升的格局,使得游戏一旦玩起来就意趣无穷。
第四是被我称为“新手指南”的过程性示范
游戏设计者在真实游戏之前,会设计一个示范性情境,在每一个需要学习者了解的地方都会有提示性标志,游戏者跟随这种示范完成游戏规定的情境,就基本熟悉了游戏的操作要求。